【クイックデブリジャンクドッペル】(2011年3月制限)

クイック・シンクロン

帝です。

遅くなりましたが、かもめ亭にて使用したデッキを
解説しようと思います。
詳細なルールはコチラの記事でどうぞ。

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以後、使用デッキを【クイック】と呼びます。

対戦結果
ドラグニティ○○
ワーム○××
六武○○
代行天使○○
本選:スクラップ○××

対戦結果から分かる通り、ワンキルを得意とする事から
メインデッキでの勝率はかなり高いのが【クイック】の特徴です。
決して構築が完璧だった訳ではありませんが…。

いわゆる【ジャンド】と呼ばれる種類に属する
デッキですので、一種の【ジャンド】解説記事に
捉えてもらえれば幸いです。

■デッキの欠点■
まずはデッキの欠点から話をします。

1)環境最強の「王宮の弾圧」がほぼ唯一入らないデッキ

王宮の弾圧

これは、【ジャンド】系デッキ全部の共通項です。
1103ゲートボール環境に存在する全カードの中で
最強の1枚は、「王宮の弾圧」とはっきり断言できます。

まずはこの「王宮の弾圧」からデッキが作られ
「王宮の弾圧」を念頭にカードの採択はされて然るべきです。

ありとあらゆるデッキがこの最強カードを備える中で
ほぼ唯一、【ジャンド】は「王宮の弾圧」を採用する事が
出来ません。
メインにも、サイドにも、です。
この点で、他のありとあらゆるデッキに劣っている事を
自覚した上で使っていく必要があります。

「王宮の弾圧」の強みは無償のアドバンテージ。
0対2交換など、損失なしに平気で盤面を支配し始めます。
決まればほぼ確実な完封が約束されるほど信用に足る罠です。

そのため【ジャンド】系デッキを使用する場合、
マッチ全体を通して「いかに弾圧を越えるか」を常に
考えてプレイしていく必要があります。

2)デッキの動きは強いがクイックシンクロン自体が弱い

【ジャンド】デッキにおいてクイックが持つ最たる特徴は、
「手札にきたコンボパーツの円滑な処理」にあります。

【ジャンド】で使われるコンボパーツは、そのどれもが
墓地へ行く事で真価を発揮します。
「ダンディライオン」「グローアップ・バルブ」や、
「カオス・ソーサラー」を出すための光闇、
「ジャンク・シンクロン」の釣り餌など。
通常の【ジャンド】では「ワン・フォー・ワン」が関の山で
同一ターン中にパーツを墓地へ置く事で
複数回の展開を繰り広げる事が可能です。
「増殖するG」がないのも完全な追い風です。

しかしながら「クイック・シンクロン」は、1枚の損失を
負って場に出てきます。ここで「神の警告」や「王宮の弾圧」
といった罠を踏めば最悪ですし、
それがなくとも、消耗戦に陥った状況ではそもそも場に出ません。
守備力も低く敵のアタッカーに耐える壁にさえならない。

マッチ1本目が終わると真っ先にサイドアウトされる候補です。
しかしながら、クイックというデッキはそのための専用
エクストラカードも多いため、今度はシンクロが出来なくなる
といったジレンマを起こします。

そもそものカードパワーが低いため、長期戦においては
不利になる1枚と言えます。

■長所■

1)重複する召喚権の解消が早い
【ジャンド】によくあるのが、次の様な手札。
・墓地が0枚
・手札に「デブリまたはジャンクロン」「ドッペル・ウォリアー」「非チューナー」

ここに「クイック・シンクロン」が加わるだけで連続シンクロが可能になります。

この【ジャンド】の持つ弱点を「クイック・シンクロン」は
盤面に素早く転換するため、長所と言えます。

2)「ワン・フォー・ワン」で非チューナーを確保可能
一般的な【ジャンド】では「ワン・フォー・ワン」からは
チューナーしか呼べません。しかし【クイック】には
「レベル・スティーラー」がいるため、状況への柔軟性が違います。

3)「ジャンク・デストロイヤー」が強い
この環境でのレベル8シンクロは、方向性こそ異なれど干渉できるカードは
基本的に1枚のみです。
(スクラップ・ドラゴンの破壊対象、スターダスト・ドラゴンの無効にする先など)
その点で「ジャンク・デストロイヤー」は複数のカードを見られる可能性を持つ
一枚のため、一気に攻勢に転じやすくしてくれます。

4)「王宮のお触れ」を採用しやすい点
【ジャンド】と異なり「デブリ・ドラゴン」「リミット・リバース」を
採用し辛い代わりに、相手の妨害をまとめて仕留める「王宮のお触れ」が
採用圏内となります。
メイン戦では平気で3~4枚の伏せカードが置かれそのどれもが本命の罠
である事から「王宮のお触れ」の解決力は比較的高いです。

■使用デッキの改良点■
今回の構築は反省点が多くありました。

1)エクストラにC・ドラゴンが必要だった
最後まで悩んだ枠ですが、
次に組むとしたら採用します。
2枚1組(いわゆるニコイチ)で機能するカードが
多くなるため、1枚で解決できるカードを求め
採用した「デブリ・ドラゴン」でしたが、
各レベルにドラゴンシンクロを用意できない場合、
「デブリ・ドラゴン」自体が棒立ちになって
しまう事があります。

守備であれば結構心強いデブリですが、
棒立ちは何を相手にしても消されて情けない。
C・ドラゴンがある事によってライフを奪う速度も
格段に変わるので採用すべきでした。

2)ローンファイア・ブロッサムを弱くする構築にしてしまった
「ローンファイア・ブロッサム」は強力な1枚です。
非チューナーとチューナーのどちらかを
状況に応じて呼ぶ事ができる臨機応変さが
デッキパワーに大きく貢献してくれます。

しかしながら、そのためには蘇生札を多く
擁する必要があります。
「ローンファイア・ブロッサム」はそれ自体に
召喚権を割かないといけません。
そうなると、既に他モンスターが場にいる必要があり
さらには、トークンだけしかいない場合には
レベル1チューナーを呼んでも
「フォーミュラ・シンクロン」単機が残るのみで
全く強くありません。

当日は、呼び出す先を全て引いた後に
このロンファを引き、1枚しか採用して
いなかった事からダンディを墓地に残しながら
レベル4スポーアを蘇生するという事もできず
【ジャンド】の個性を殺す構築になってしまい
それがそのまま敗因に繋がってしまっていました。

3)サイドには「奈落の落とし穴」
ビートダウンデッキを意識した構築にすべきでした。
一回目という事で【ドラグニティ】【六武衆】【代行天使】は
特に意識していてどのデッキにも勝ち越せたのでよかったですが、
負けたデッキはそのどれもが下級モンスターを多く持つ
戦闘主体のビートダウンデッキでした。

少ない攻め手をカットしていく事が自分のライフと
モンスターを守る事につながるため「奈落の落とし穴」を
真っ先に採用すべきです。

特に、敵ターンライブラフォーミュラによる
「ブラック・ローズ・ドラゴン」
「氷結界の龍 トリシューラ」
を出す動きは、ビートダウンに対して効果的です。
しかしながら、「サイバー・ドラゴン」など、
「フォーミュラ・シンクロン」を除去しながら
召喚権を残すカードを用意された場合、
そのサイドラ1枚に対してブラロまたはトリシュを
投げる必要が出てきてしまいます。
あるいは、モンスター1体を出してそのままバトルフェイズ
に入られフォーミュラを消される事でもこのコンボは
失敗に終わります。

確実にコンボを決めていくためにも
「奈落の落とし穴」は必要でした。
本選では「スクラップ・ドラゴン」が毎回通ってしまい、
構築の欠陥が敗因に直結した次第です。

■対【ジャンド】の戦い方■

1)2ターンキルは有効である
【ジャンド】デッキは、ワンキルパターンを持っている事も
ありますが、常に毎回ワンキルを決める訳ではないので
特段ワンキルは意識しなくて良いです。
それよりも「マスター・ヒュペリオン」「ダイガスタ・フェニクス」
を持つ天使のほうがワンキルに長けていると言えるでしょう。

【ジャンド】デッキの動きを習得する上では、
「何するにしても必ず1ターンを跨ぐ」デッキ
と覚えるのが早いと思います。
そのため自分が【ジャンド】と戦っていて、攻撃力の高い
モンスターを2枚持っている場合、まずは1体を出し、
次のターンに2体目を出し、最終的に自分の持ち札で
2ターン以内にライフを0にできる、というような作戦を
立てられるなら、そのデッキは【ジャンド】を比較的攻略
しやすいゲームの流れを作れる事でしょう。

「勝利のためにはターンを跨いだ方が良い」事が
【ジャンド】側にとっては多いため、ターンを
跨ごうとする動きを見せる、と言い換える事もできます。
例えば、墓地へ落としたいモンスターが手札に
複数存在する事もあります。
(「ダンディライオン」とチューナーなど)
そうした場合、【ジャンド】側は守備モンスターを
追加し、ライフを守る動きをしているように見せかけて
自分のコンボ始動を次ターンに託そうとします。
そのため、焦らずとも自分のターンが返ってくる事は
多いです。
今は「神の警告」を握っていなくともデッキトップにある
「神の警告」を引き、相手の展開に妨害を間に合わせる事も
不可能ではないのです。

2)「D.D.クロウ」はどこにあてる?

D.D.クロウ

「D.D.クロウ」が有効であるかのように見えますが、
実は必ずしも劇的に効果を発揮する訳ではありません。

例えば「光の援軍」「カードガンナー」のコスト等に
よって墓地へ落ちた「グローアップ・バルブ」の効果に
投げる「D.D.クロウ」。
効果的な場面もありはしますが、これは100%と言えないので
過信は禁物です。
なぜなら、その「D.D.クロウ」の対象は、
【ジャンド】側が無償で墓地に置いたカードだからです。
召喚権も消費せず
手札も失わず
何の労力もなしに手に入れた【ジャンド】側の利益です。
そこに「今ならD.D.クロウを発動できる」からといって
闇雲に投じるクロウは、常に効果的ではありません。
自分が手札を1枚失うだけです。
その後に「デブリ・ドラゴン」や「カオス・ソーサラー」
といった大本命を投じられ、試合に負けます。

ではどうすれば良いか。
常に「追加して失わせる何か」を考える必要があります。

一例としては、「ジャンク・シンクロン」「デブリ・ドラゴン」が
召喚時に対象を取った際に投げるクロウです。
ジャンクロンやデブリが対象に取ったカードは確かに
無償で墓地へ置かれたカードかもしれませんが、
この時【ジャンド】側は1ターンに1度しか出来ない通常召喚を
「失って」行動してきました。
ここに投げるクロウは、比較的有効であると言えます。

常に、カード以外の要素を考え、1対1交換に近い
仮想的な釣り合いを考える事が【ジャンド】への対策となります。

クロウを打つ側:
・「D.D.クロウ」という1枚のカードを失う(-1)
・相手の墓地から現れる、アドバンテージをプラス
させるカードを妨害する(+1)
結果…自分は仮想の対1交換を目指している

【ジャンド】側:
・無償で墓地へ置かれたカードを場に戻す(+1)
・1度しか出来ない何かを失う(-1)
例)光闇のどちらかの属性が1枚しか墓地にない、
通常召喚権を使った、等
結果…カードを失っていないが、高い確率で
ターンを渡さざるを得なくなる

勝利に直結する要素ではありませんが、
この”仮想交換”を積み重ねる事で勝利が近づく要因になる事があります。

3)実は「サイバー・ドラゴン」に弱い

あまり言及されていないのですが、実は【ジャンド】相手はサイドラが
かなり苦手です。
ただでさえメインモンスターの打点が低く戦闘は不利な中で
「召喚権を消費せずに」打点を生成するという点でかなり強力です。

他にも強い点が幾つかあって、
・「カードガンナー」を無償で処理できる
・ライフを取られる速度が上がるため【ジャンド】側が防御に回り辛くなる
・敵ターン中の「フォーミュラ・シンクロン」によるシンクロ召喚を
しようとする際、相手に待ちの状態を作らせず、変更を強要できる
・1ターン目の「ライトロード・ハンター ライコウ」の破壊効果を
より無力化しやすくなる
等、色々。
19打点の多い罠ビと同時に対策を取れるため
「サイバー・ドラゴン」はかなり優秀な一枚です。

■サイドチェンジ■

【ジャンド】系デッキは、1戦目で多く搭載されている罠を潜りながらも
2戦目から投入される特化メタをも乗り越えていかなければならない為
他デッキ以上に苦戦を強いられるデッキです。

そのため、【ジャンド】使用者は練習するのであれば、メイン戦は
展開パターンの習得に留め、基本的にはサイドチェンジ後の
【ジャンド】を練習する機会に時間を割く事を強く推奨します。

当日意識していた事を書こうと思います。

▼シンクロ前提のカードを削る▼

弾圧警告と強力な罠が多いにも関わらず、2戦目からは特化メタまで参入してきます。
さらにタチの悪い事に、【ジャンド】対策は非常に多方面から用意されます。

・D.D.クロウ
・連鎖除外
・昇天の黒角笛
・ライオウ
など、カードの種類さえ特定できません。

しかし全対策に共通しているのは「シンクロ展開の阻害」です。
ライブラフォーミュラによるコンボは、クェーサーにせずとも強力で
「増殖するG」が無い以上は、先にそこまでのコンボを失敗させる他に手立てがありません。

・クイック・シンクロン
→シンクロ不成立の確率が上がる事、連鎖除外を踏む
・ジャンク・シンクロン
→召喚権の重複を、枚数削減によって調整
・ドッペル・ウォリアーを1枚になるまで削る
→発動条件になるカードは全てクロウで止まり、シンクロをカウンターされると
トークンが生まれない
※但し、自分が先攻の時はコンボ成功率が上がるためその限りではない※

今回の構築では例えば「ジャンク・シンクロン」をフル投入していたりと
サイドチェンジ出来る箇所が比較的分かりやすくなっていますが、
このシンクロパーツ削減のサイドチェンジはバランスが重要です。
あまりにも削り過ぎると今度は【ジャンド】のお家芸であるシンクロが成立せず、
この手のデッキを使う意義が薄れます。

今回の構築はかなり特殊なので、別記事でもジャンクドッペルの話をします。

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